Ämnet idrott och hälsa har under de senaste årtionden ifrågasatts av en rad olika anledningar.Ifrågasättandet har gått så långt att elever som brukar ha ett intresse för ämnethar börjat tröttna på dess innehåll. I och med att elever har fått en negativ bild av ämnesområdethar de dels börjat fabricera sjukdom och skada för att undgå undervisningen,men även börjat avstå från fysisk aktivitet utanför undervisningen. En orsak till dennaproblematik ses vara att elever i större utsträckning än ämnet tycks följa med i densociala och kulturella utvecklingen i samhället.I den här systematiska litteraturstudien har jag valt att undersöka hur e-sporten såsom enalternativ aktivitet skulle kunna främja ämnesområdet genom att implementeras i undervisningenoch vad man i så sådant fall bör ta hänsyn till och överväga. För att kunnagenomföra ovan nämnd undersökning har jag valt att utgå ifrån Thrifts non-representationaltheory (NRT) och sex av de sju grundsatser on-flow, anti-biographical, pre-individual,practices, things, space, time, nature, experimental, experience, ethics och morals.Resultatet i uppsatsen har visat att e-sporten eller datorspelande kan ses som en alternativaktivitet, vilken kan bidra till att en person försjunker in i aktiviteten där spelandetstimulerar frihet, lekfullhet och kreativitet. Datorspelande kan även möjliggöra att ämnetidrott och hälsa modifieras, utvecklas och förändras, utifrån etiska och moraliskanormer för att bättre möta upp samhällets utveckling.Slutsatsen är att ett införande av e-sporten inom undervisningen skulle, beroende av huraktiviteten införs och mottags av eleverna, kunna bidra till att reducera eller förstärkaexisterande problem inom undervisningen.