oru.sePublikationer
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ
Örebro University, School of Science and Technology, Örebro University, Sweden.
Örebro University, School of Science and Technology, Örebro University, Sweden.
2014 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gått

tillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vare

att mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är ofta

tvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligt

tradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik med

förutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.

Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen av

dynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräver

objektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.

Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde för

bara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i ett

tvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också att

vi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.

För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker som

kollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor.

Abstract [en]

In recent years, a new trend in the gaming industry has emerged since a large part of the games have

gone back to the two-dimensional environments that were more common in the early days of the

video games history . This is due to mobile phones and their games have taken more and more

space on the market and they are often two-dimensional because of the limited harware. The twodimensional

games have traditionally never had any dynamic lighting , they have consisted of premade

graphics with predetermined intensities , which means that the games may look flat.

But in other areas within the gaming industry, especially three-dimensional games, the evolution of

dynamic lighting techniques have come a long way. The problem with these methods is that they

require the object's normals, which are not normally available in two-dimensional images.

Today mobile phones are powerful and capable of much heavier computations than they did just a

few years ago. Therefore, we examined the possibility of implementing dynamic lighting in a twodimensional

games on Androidbased mobile phones. To accomplish this it required that we

investigated methods to generate normals for two-dimensional graphics.

In order to create a full game we also implemented features such as collision handling, artificial

intelligence and procedural generation of maps.

Place, publisher, year, edition, pages
2014. , 31 p.
Keyword [en]
phong, android, glsl, opengl, java, application, collision detection, two-dimensional, dynamic lighting
Keyword [sv]
phong, android, glsl, opengl, java, applikationer, kollisionshantering, ljussättning, tvådimensionellt
National Category
Software Engineering
Identifiers
URN: urn:nbn:se:oru:diva-36140OAI: oai:DiVA.org:oru-36140DiVA: diva2:741305
Subject / course
Computer Engineering
Presentation
T207, Örebro universitet, Fakultetsgatan 1, 701 82, Örebro (Swedish)
Supervisors
Examiners
Available from: 2014-08-27 Created: 2014-08-27 Last updated: 2015-02-24Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(1766 kB)72 downloads
File information
File name FULLTEXT02.pdfFile size 1766 kBChecksum SHA-512
451d98e006eda8c627980ab95d76cdfaa7533a2c20eb26f387b723d22687ac2993d97775d6f55b54e9dce068ab97cc06a09015623bc198a012247dd15616dcc4
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
School of Science and Technology, Örebro University, Sweden
Software Engineering

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 72 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

Total: 148 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf